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Guerrier

Compétences du Guerrier, mêlée résistante et contrôle.

Le Guerrier tient la ligne. Son kit combine du contrôle de foule (étourdissements, projections) et de la mitigation active, avec un ultime parmi les plus destructeurs du jeu.

Ressource : 🌀 Stamina — Dégâts : Physiques

Compétences

#CompétenceTypeDégâts baseRechargeCoût
1⚔️ Combinaison BrutalPhysique1 (+1/niv)1 s0
2🛡️ Instinct de RempartPassif20 s (−0.1/niv)0
3🦘 Le Saut du BersekerPhysique15 (+3/niv)10 s (−0.2/niv)4 (+0.3/niv)
4🔰 Barrière de Bouclier22 s (−0.2/niv)7 (+0.3/niv)
5🌀 Tourbillon ImplacablePhysique5 (+1.5/niv)12 s (−0.1/niv)7 (+0.3/niv)
6💥 Frappe VicieusePhysique35 (+5/niv)13 s (−0.1/niv)8 (+0.3/niv)
7🔥 Frappe de FureurPhysique150 (+150/niv)180 s10 (+10/niv)

⚔️ Combinaison Brutal

Compétence d’arme, en cinq temps : estocade → estocade → courte percée + large percée → frappe tournoyante verticale qui soulève les ennemis → frappe écrasante vers le bas. S’ajoute aux attaques de base, peut critiquer.

Ses dégâts de base sont de 1 mais montent de +1 par niveau — c’est la compétence la plus dépendante de l’investissement en niveaux de toute la classe.

🛡️ Instinct de Rempart

Passif. Encaisser un coup t’endurcit : +2 défense (+1/niv) pendant 7 s. Recharge 20 s (−0,1/niv).

🦘 Le Saut du Berseker

Balayage au sol créant une ligne de rupture, puis bond et écrasement de la zone visée. Dégâts de l’arme à 100 %.

🔰 Barrière de Bouclier

Invoque 4 boucliers qui repoussent les cibles proches. Chaque bouclier bloque une salve de dégâts puis se brise — 100 % de chance de rupture, réduite de 3 % par niveau. Monter la compétence rend donc les boucliers durables. Provoque aussi les ennemis proches.

🌀 Tourbillon Implacable

Estocade tourbillonnante, puis charge vers l’avant avec des percées à longue portée.

💥 Frappe Vicieuse

Canalisation immobile, puis balayage ascendant projetant une ligne de ruptures. Les ennemis sont projetés en l’air et étourdis 3 s.

🔥 Frappe de Fureur

L’ultime, 180 s de recharge. Ton épée spirituelle rouge s’allonge : deux frappes à 150 dégâts (+150/niv), puis un écrasement au sol créant une fissure explosive. Les ennemis dans la zone sont étourdis 4 s. Les dégâts de l’arme ne sont pas appliqués.