Guerrier
Compétences du Guerrier, mêlée résistante et contrôle.
Le Guerrier tient la ligne. Son kit combine du contrôle de foule (étourdissements, projections) et de la mitigation active, avec un ultime parmi les plus destructeurs du jeu.
Ressource : 🌀 Stamina — Dégâts : Physiques
Compétences
| # | Compétence | Type | Dégâts base | Recharge | Coût |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ⚔️ Combinaison Brutal | Physique | 1 (+1/niv) | 1 s | 0 |
| 2 | 🛡️ Instinct de Rempart | Passif | — | 20 s (−0.1/niv) | 0 |
| 3 | 🦘 Le Saut du Berseker | Physique | 15 (+3/niv) | 10 s (−0.2/niv) | 4 (+0.3/niv) |
| 4 | 🔰 Barrière de Bouclier | — | — | 22 s (−0.2/niv) | 7 (+0.3/niv) |
| 5 | 🌀 Tourbillon Implacable | Physique | 5 (+1.5/niv) | 12 s (−0.1/niv) | 7 (+0.3/niv) |
| 6 | 💥 Frappe Vicieuse | Physique | 35 (+5/niv) | 13 s (−0.1/niv) | 8 (+0.3/niv) |
| 7 | 🔥 Frappe de Fureur | Physique | 150 (+150/niv) | 180 s | 10 (+10/niv) |
⚔️ Combinaison Brutal
Compétence d’arme, en cinq temps : estocade → estocade → courte percée + large percée → frappe tournoyante verticale qui soulève les ennemis → frappe écrasante vers le bas. S’ajoute aux attaques de base, peut critiquer.
Ses dégâts de base sont de 1 mais montent de +1 par niveau — c’est la compétence la plus dépendante de l’investissement en niveaux de toute la classe.
🛡️ Instinct de Rempart
Passif. Encaisser un coup t’endurcit : +2 défense (+1/niv) pendant 7 s. Recharge 20 s (−0,1/niv).
🦘 Le Saut du Berseker
Balayage au sol créant une ligne de rupture, puis bond et écrasement de la zone visée. Dégâts de l’arme à 100 %.
🔰 Barrière de Bouclier
Invoque 4 boucliers qui repoussent les cibles proches. Chaque bouclier bloque une salve de dégâts puis se brise — 100 % de chance de rupture, réduite de 3 % par niveau. Monter la compétence rend donc les boucliers durables. Provoque aussi les ennemis proches.
🌀 Tourbillon Implacable
Estocade tourbillonnante, puis charge vers l’avant avec des percées à longue portée.
💥 Frappe Vicieuse
Canalisation immobile, puis balayage ascendant projetant une ligne de ruptures. Les ennemis sont projetés en l’air et étourdis 3 s.
🔥 Frappe de Fureur
L’ultime, 180 s de recharge. Ton épée spirituelle rouge s’allonge : deux frappes à 150 dégâts (+150/niv), puis un écrasement au sol créant une fissure explosive. Les ennemis dans la zone sont étourdis 4 s. Les dégâts de l’arme ne sont pas appliqués.